Valve Index - Analyse des spécifications et pré-commandes

Passage au crible du Valve Index alors qu'il rentre en phase de pré-commande....

il y a 20 jours

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Une journée après l'Oculus Quest, le Valve Index entrera en phase de pré-commande ce mercredi 1er mai en fin de journée pour une sortie prévue le 28 juin 2019 au plus tard.

Casque très attendu par la communauté notamment pour ses manettes autrefois nommées "Valve Knuckles" qui vont venir révolutionner la manière de jouer en VR. Nous y reviendrons un peu plus tard dans l'article.

Ouverture des pré-commandes

Le Valve Index sera disponible en pré-commande ce soir donc à un prix qui a fait grincé des dents nombre de joueurs de la communauté VR.

Il est proposé au prix de 1 079€ dans un pack contenant le casque, les contrôleurs et les bases SteamVR 2.0, dans un pack à 799€ sans les bases pour les possesseurs d'un HTC Vive Pro (ce sont les mêmes bases) ou au détail.

Cependant, ce prix bien élevé qui a détourné beaucoup de joueurs vers l'Oculus Rift S, bien moins cher, est tout de même, après analyse, un prix fort correct pour la technologie proposée. Et pour l'heure, il s'agit certainement d'une des meilleures technologies de Réalité Virtuelle sur le marché.

Spécifications

Casque Index

Commençons par le casque. Niveau design, on est au-dessus d'un Vive, avec un serre-tête visiblement de qualité proposant de nombreuses possibilités de réglages. Une molette pour le réglage de l'écart pupillaire est également présente.

Les tissus en contact avec le visage sont antimicrobiens, faciles à nettoyer et peuvent se changer facilement grâce à un système d'ancrage magnétique.

On remarquera la présence d'un système audio avec écouteurs externes assez novateurs car ils ne touchent pas l'oreille afin de s'adapter à toutes les physiologies et permet au son de sembler provenir de l'environnement et non...de la tête.

Au niveau des écrans, on trouvera deux LCD RVB d'une résolution de 1440x1660 pour une résolution combinée au total de 2880x1660 ce qui est un peu supérieur à la résolution du Vive Pro (2880x1600). Cependant, le choix d'un LCD RVB par rapport à un OLED sur le Vive permet de multiplier par trois le taux de remplissage grâce aux sous-pixels et de venir diminuer très fortement l'effet de grille.

Au niveau de la fréquence d'images, le Valve Index marche par défaut à 120Hz (HTC Vive à 90Hz) et dispose d'une rétrocompatibilité à 90Hz si besoin et possède aussi un mode expérimental à 144Hz.
Pour rappel, la fréquence d'images en VR est très importante car elle augmente votre confort visuel tout comme le réalisme. On peut s'attendre donc à un confort assez important pour permettre de longues sessions de jeu.

Gros bonus avec ces écrans ! La persistance rétinienne est ultra faible : 0.33 à 0.53ms soit environ cinq fois mieux que la première génération de casque. On aura donc le droit à une netteté d'image sans pareil.

Grosse nouveauté avec ce casque au niveau du réglage des lentilles. Hormis la possibilité de régler l'écart pupillaire (l'écart entre vos yeux), on pourra aussi régler le dégagement oculaire (la distance entre vos yeux et la lentille) ainsi que l'inclinaison des lentilles. Le fait de pouvoir rapprocher ses yeux des lentilles permettra d'accroître le champ de vision et de gagner ainsi jusqu'à 20° de plus qu'un Vive ou un Oculus. De plus, les lentilles à double élément permettront de faire disparaître presque complètement l'effet de distorsion.

Pour finir avec le casque, nous regarderons la face avant qui cache sous sa coque en plastique un compartiment creux avec une sortie USB 3.0. Valve est bien connu pour laisser de la place aux éléments de la communauté pour leurs créations et l'Index n'échappera pas à cela. Pour les connaisseurs en la matière, on pensera rapidement à l'intégration facile d'un Leap Motion à l'intérieur de ce compartiment (même si les contrôleurs Index rendent le Leap obsolète).

On remarquera aussi la présence de deux caméras frontales conçues pour la vision par ordinateur avec transmission stéréoscopique.

Contrôleurs Index (anciennement "Knuckles")

Les contrôleurs Index sont attendus dans la communauté VR depuis leur annonce il y a quelques temps de cela. La technologie intégrée dans ces manettes permet de tracker en temps réel la position, les mouvements et la pression de vos doigts et donc de reproduire sans mal la forme de votre main en jeu !

La possibilité de connaître la position de vos doigts va vous permettre d'attraper et de lancer des objets comme si vous le faisiez vraiment. Plus besoin d'utiliser une gâchette ou un bouton. Au delà de ça, des nouvelles interactions seront aussi possibles grâce aux capteurs de force. On pourra non seulement savoir si vous tenez un objet mais si vous le serrez ou si vous êtes en train de... le broyer.

Au niveau de l'ergonomie, les contrôleurs Index sont sanglés à vos mains. Cela permet premièrement un plus grand confort sur des parties longues, vous n'avez pas à les tenir, ils tiennent tous seuls !
Deuxièmement, la liberté des positions de vos mains. Là encore, vu que ces contrôleurs sont conçus pour retranscrire vos positions et mouvements, vous ne serez pas limité grâce aux sangles. Vous pourrez ainsi ouvrir complètement la main pour jeter un objet sans craindre que votre manette traverse votre écran.

Pour finir, nous allons faire un tour des inputs, des boutons. On retrouvera les basiques boutons A, B et Menu sur les deux manettes ainsi qu'un joystick et une gâchette arrière. Bien entendu, tout le système de tracking des doigts représente à lui seul un sacré paquet de possibilités !

La petite nouveauté de cette manette est le bouton ovale au milieu. Celui-ci possède des capteurs capacitifs et de force permettant de l'utiliser comme un trackpad (comme le gros bouton rond de la manette Vive) comme une molette ou un simple bouton. Cependant le capteur de force permettra de distinguer la puissance d'appui pour réaliser différentes actions (pincer ou presser suivant la force par exemple).

Stations de Base 2.0

Nous finissons ce tour du Valve Index par un rapide coup d’œil sur les stations de tracking 2.0 avec technologie SteamVR qui sont aussi utilisées pour le HTC Vive Pro (attention, ces bases ne sont pas compatibles avec le HTC Vive classique).

Ces bases, qui ont bien évolué depuis la sortie du tout premier modèle avec le HTC Vive, permettent aujourd'hui une précision de tracking au micromètre grâce à un système de balayage laser à infrarouge.

La nouvelle technologie intégrée dans ces bases permet de couvrir encore plus d'espace et de profiter d'une aire de jeu quatre fois plus grande qu'avec la génération d'avant.
Si l'on veut aller encore plus loin, on pourra opter pour un setup à quatre stations pour couvrir une aire de jeu de 100 mètres carrés (10 x 10 mètres).

Conclusion

D'après les spécifications, nous sommes en compagnie ici de la prochaine génération de casque VR haut de gamme. Malgré un prix un peu cher, les technologies présentées, si elles sont à la hauteur de leur description, permettront de découvrir une toute nouvelle expérience encore plus réaliste que la génération précédente de casques.

Avec un tracking des mains au point, une zone de jeu encore plus grande avec une précision accrue, un écran haute résolution sans effet de grille et un confort permettant des sessions de jeu plus longues, il n'y a plus qu'à espérer que les jeux suivent le mouvement car malheureusement aujourd'hui, nous avons le hardware mais pas les softwares...

Néanmoins, Valve aurait indiqué qu'un jeu sortirait en même temps que le casque pour profiter de toutes les nouvelles capacités de l'Index. Si les rumeurs d'un Half-Life 3 VR qui se font entendre après les premières images de Boneworks, jeu qui sortira aussi en 2019, s'avèrent vérifiées... Attendez-vous à voir quelque chose qui décoiffe.

Optimus13

Publié il y a 20 jours

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