27 déc. 2020 3 min de lecture

Cyberpunk 2077 - Guide, la feuille de route des missions principales 16 à 18

Cyberpunk 2077 - Guide, la feuille de route des missions principales 16 à 18

Attention cet article contient des spoils

Dans ce troisième guide de Cyberpunk 2077, nous allons vous présenter la suite de la feuille de route pour les missions principales 16 à 18 "arc narratif les Voodoo Boys".

Pour vous aider à vous repérer, voici une carte interactive de Night City, créée par Piggyback, rendez-vous ici.

Arc narratif "les Voodoo Boys", missions principales 16 à 18

Pour bien vous situer dans l'aventure, n'hésitez pas à vous référer à l'article "Guide, la feuille de route du jeu", ainsi qu'aux tableaux des missions.

À ce stade, vous avez déjà effectué l'arc narratif "Prologue", missions principales 1 à 11, et l'arc narratif "Evelyn Parker", missions principales 12 à 15. Vous avez donc déjà rencontré Johnny Silverhand et Evelyn Parker. Il est conseillé pour cette partie de l'histoire d'avoir un niveau compris entre 11 et 12.

Missions avec choix narratif

  • MP 17 - I Walk the Line : Dans le cinéma du Grand Impérial Mall, vous ferez la rencontre de l'agent du NetWatch, soit vous acceptez son offre et Brigitte et ses Netrunners en subiront les conséquences, soit vous la refusez, et c'est l'agent qui en fera les frais.

Activités secondaires

Il est toujours bon de rappeler que vous n'êtes en aucun cas obligé d'accomplir les missions secondaires directement après les avoir débloquées, mais n'oubliez pas, la mission principale 26 "Don't Loose Your Mind" signe le point de non-retour.

Deuxième chose, n'oubliez pas que beaucoup de missions secondaires sont obtenues lors d'un appel téléphonique, il se peut que les missions n'apparaissent pas tout de suite après avoir fini la mission principale 18 "Transmission".

Après la mission principale 18 "Transmission"

Missions secondaires :

  • MS 16 - Send in the Clowns
  • MS 51 - War Pigs (terminer MP 18 "Transmission" et avoir choisi Corpo comme origine)

Contrats

  • Contrat n°13 : Fixer, Merc, Soldat, Espion, disponible réputation palier 4 et terminer le contrat "Bienvenue en Amérique" type : vol, lieu : Hôtel Raito sur Adams street, secteur : Northside, quartier : Watson
  • Contrat n°19 : Les enregistrements du poulet, disponible réputation palier 2 et terminer MP 11 "Playing for Time", type : vol, lieu : un entrepôt de Northside, quartier : Watson
  • Contrat n°20 : Les risques du métier, disponible réputation palier 1, type : SOS recherche mercenaire, lieu : un entrepôt de Northside, quartier : Watson
  • Contrat n°21 : Liberté de la presse, disponible réputation palier 3, type : SOS recherche mercenaire, lieu : Ancien studio de TV WNS News, secteur: Northside, quartier : Watson
  • Contrat n°22 : Piètres voleurs, disponible réputation palier 3, type : vol, lieu : un entrepôt de Maelstrom, secteur : Northside, quartier : Watson

Les Cyberpsychos

Vous recevrez un coup de téléphone d'une ancienne journaliste, Regina Jones, reconvertie en Fixer, lorsque vous serez à proximité d'un des personnages tous plus fous les uns que les autres.

  • Cyberpsychos 964 - Titre mission : Rituel sanglant (se rendre sur place après 20h), Nom : Zaria Hughes, Armes : Lames Mantis, Lieu : Repère des Maelstrom à Northside
  • Cyberpsychos 965 - Titre mission : Où viennent mourir les hommes, Nom : Ellis Carter, Armes : Machette, Lieu : Près de Totentanz, non loin du terminal de voyage rapide de Pershing Street
  • Cyberpsychos 966 - Titre mission : Six pieds sous terre, Nom : Lely Hein, Armes : Fusil à lunette, Lieu : Suivre la voie ferrée qui longe l'autoroute, Watson

Les armes uniques à looter

Dans Cyberpunk 2077, un certain nombre d'armes uniques sont à récupérer lors de missions, ou après avoir accompli ces dernières. Voici celles que vous pouvez récupérer lors de cette partie de l'histoire.

Il est important de savoir que ce sont des armes uniques à obtenir à un moment donné. Si vous passez à côté, il vous sera impossible de les récupérer après coup.

  • Nez d'Ozob : en récompense à l'issue de la MA 16 - Send in the Clowns
  • L'Apparition : lors de votre rencontre avec Frank, ce dernier ne doit pas survivre, MA 51 - War Pigs

Pour la suite de l'aventure, c'est ici que ça se passe.


Relu et corrigé par : Julie

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