New World - Nouvelle mise à jour  : le Combat
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New World - Nouvelle mise à jour : le Combat

Surcouf Le Breton
Surcouf Le Breton

Comme vous le savez déjà, New World est actuellement en alpha fermée sous NDA (accord de non-divulgation). Cependant, le studio Amazon Games nous donne tout de même les patchs des mises à jour qu’il applique à son alpha.

Cette nouvelle mise à jour est nommée "force et fureur" car elle est axée sur le combat et les armes, d’où son nom.

Nous n’allons pas ici développer le patch note, qui fera l’objet d’un autre article. En revanche, les développeurs nous ont donné quelques exemples de retours de joueurs et y ont répondu. Ainsi, le combat de New World a été amélioré en fonction des demandes des joueurs.


La vision du combat

Mais avant, le studio a tenu à préciser sa conception du combat dans New World, qui se compose de trois piliers :

  • Le talent et l’action
    L’idée est de mettre l’accent sur le positionnement, le timing et les capacités de visée, le tout dans un environnement de combat rapide et fluide.
  • Viscéral et percutant
    Les attaques, tant du côté des joueurs que de celui des ennemis, doivent être caractérisées par un engagement et un certain poids. Les attaques lourdes doivent pouvoir être contrées par des ripostes appropriées, et ce, pour améliorer les stratégies de défense lors des combats.
  • Système et versions sur mesure
    L'idée est d'encourager la créativité afin que vous puissiez avoir votre propre style de combat. C'est dans cet objectif que le studio va tout faire, pour que les joueurs aient le combat qui leur plaise.

Les changements

Ainsi, les retours des joueurs sont nombreux et aident grandement les développeurs pour qu’ils puissent créer des combats au plus près du désir des joueurs.
Voici donc quelques commentaires et idées générales qui se sont dégagées des retours des joueurs, et la réponse du studio associée.


Il est dommage que des attaques légères puissent immobiliser des joueurs ou guerriers contrôlés par l’IA.

Une "esquive" a déjà été ajoutée en octobre. Mais désormais, les attaques de base n’immobiliseront plus les combattants, qu'elles soient lourdes ou légères.


Les joueurs souhaitent utiliser davantage leurs capacités (autrement dit, "Bye bye, temps de recharge général").

Le temps de recharge est un sujet à débat dans la communauté. Mais il faut savoir que c’est un élément crucial pour le ressenti du gameplay. Comprenez donc que ce délai ne sera jamais supprimé, du moins pas pour le moment. En octobre, ce temps de recharge a été modifié pour qu’il soit différent pour chaque arme. De plus, le passage d’une arme à une autre a été légèrement accéléré.


La détection des coups assénés via les armes, les blocages et les capacités avaient besoin d’être améliorée.

Le studio est conscient des améliorations à apporter sur la précision et la détection des coups. Il travaille dessus activement.


L’équilibre entre les armes est crucial.

Tous les joueurs de l’avant-première ont fait le même constat : la hachette était vraiment trop efficace comparée aux autres armes. Les développeurs ont déjà modifié l’équilibre des armes et leur capacité, et ils continueront de le faire à l’avenir.


L’IA pouvait interrompre les joueurs trop fréquemment.

Le studio reconnait que dans les combats PvE (joueurs contre environnement), les ennemis étaient trop nombreux. En octobre, il a modifié le temps de rechargement quand une capacité est interrompue. Pour la suite, il prévoit d’autres modifications du système d’IA global pour améliorer le système en profondeur.


Il est étonnamment difficile de soigner les autres joueurs.

Dans la mise à jour "les secrets du marais", les soins ciblés ont été ajoutés, ce qui facilite le jeu en équipe. Cette fonctionnalité va continuer à être développée.


Les commandes de capacités doivent permettre aux joueurs de réagir aux conditions de combat qui peuvent évoluer.

Le studio a reçu des commentaires d’ajustement au sujet du système de file d’attente des capacités engagées. Pendant le combat, vous commandez des actions qui vont entrer dans une file d’attente. Grâce à cela, vous pouvez lancer une attaque un peu avant la fin de la précédente ; cela donne une sensation de combat plus fluide.
Cette file d’attente est en cours de révision, pour une utilisation plus cohérente des capacités sur le champ de bataille.


La suite

Le studio ne va pas s’arrêter en si bon chemin, et va continuer à travailler sur les combats en ajoutant encore d’autres armes différentes, en ajustant les capacités et en intégrant de nouveaux systèmes.


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Relu et corrigé par Titi.4600



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