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Cyberpunk 2077 - Guide : la feuille de route des missions principales 01 à 11


  •   6 mins de lecture
Cyberpunk 2077 - Guide : la feuille de route des missions principales 01 à 11

Attention cet article contient des spoils

Dans ce guide, nous allons vous présenter une feuille de route à suivre pour ne rien rater au fur et à mesure de votre avancée dans l'histoire de Cyberpunk 2077.

L'histoire commence par l'arc narratif "Prologue" avec la mission 1, 2 ou 3, tout dépend de votre choix de départ. Ce dernier n'influence en rien la suite des missions principales, car les trois scénarios se rejoignent lors de la mission principale 04 "C'est en forgeant...".

Pour vous aider à vous repérer, voici une carte interactive de Night City, créée par Piggyback, rendez-vous ici.

Arc narratif "Prologue", missions principales 1 à 11

Pour bien vous situer dans l'aventure, n'hésitez pas à vous référer à l'article "Guide, la feuille de route du jeu", ainsi qu'aux tableaux des missions.

À partir de la mission 04 et jusqu'à la mission 11, certaines décisions seront importantes et auront un impact sur la suite ainsi que sur des missions annexes (cependant rien ne vous oblige à les faire). Pour la partie de l'arc narratif "Prologue" missions principales 1 à 11, il est conseillé d'avoir un niveau compris entre 1 et 7.

Missions avec choix narratif

  • MP 03 - Corpo-Rat : En sortant de l'ascenseur, parlez à Frank, et étudiez toutes les options de dialogue. Ce dernier se souviendra de vous lors de votre prochaine rencontre dans la mission annexe 51 "War Pigs"
  • MP 08 - La collecte : Votre façon d'aborder (Dum Dum doit survivre) cette mission pour récupérer le Flathead aura un impact sur la mission annexe 38 "Second Conflit"
  • MP 10 - Le Casse : Lors de cette mission, il vous faudra décider du sort du corps du défunt, deux choix s'offrent à vous. Le 1er, si vous rendez le corps à la famille ou si vous demandez au taxi Delamain de vous attendre, vous aurez accès à la mission majeure 10 "Heroes". Le second choix, si vous décidez de ramener le corps au Charcudoc Viktor, vous débloquerez des scènes supplémentaires du défunt lors de deux futures missions principales.
  • MP 11 - Playing for Time : Suite à votre entretien au Tom's Diner avec Takemura, trois voies scénaristiques s'offrent à vous. Soit vous partez à la recherche d'Evelyn Parker, soit d'Anders Hellman, et pour la troisième voie, ce sera avec Takamura. À noter que pour ce choix, il vous faudra attendre quelques heures avant que la mission vous soit proposée. Peu importe laquelle des trois voies vous choisissez de faire en premier, il faudra jouer les trois scénarios.
  • MS 12 - Happy Together : Découvrez l'existence de la niche, autrement Barry connaîtra une fin tragique.
  • MS 26 - Don't Loose Your Mind : Lorsque vous vous retrouverez dans le noyau, trois possibilités s'offriront à vous : détruire le noyau pour libérer les Delamains ; le réinitialiser pour restaurer le Delamain original ; ou la troisième option, pirater le noyau pour fusionner avec tous les Delamains. Votre choix déterminera le caractère de l'IA.
  • MS 63 - Machine Gun : Lors de votre rencontre avec Regina, l'IA doit être en mode sans pitié, pour que Skippy conserve sa personnalité
  • MS 65 - Raymond Chandler Evening : Ne tardez pas trop à venir en aide aux corpos, ou si vous ne portez pas secours à El Coyote avant de le quitter, la mission prend fin. Le même scénario se produira si vous ne laissez pas la femme du barman s'expliquer avant de parler à ce dernier.

Activités secondaires

Pendant ce prologue allant des missions principales 1 à 11, vous pouvez décider de faire certaines activités qui se sont débloquées, telles que des missions secondaires, des contrats et autres. Il faut savoir qu'un certain nombre de missions secondaires sont proposées par le biais d'un coup de téléphone, alors décrochez quand le téléphone sonne, sinon vous pourriez passer à côté de certaines missions.

À noter que vous n'êtes en aucun cas obligé d'accomplir les missions secondaires directement après les avoir débloquées. Cependant, au moment où vous commencerez la mission principale 26 "Don't Loose Your Mind", il vous sera impossible de revenir en arrière pour finir lesdites quêtes (nous verrons ça plus en détails lors d'un autre article).

Deuxième chose, n'oubliez pas que beaucoup de missions secondaires sont obtenues lors d'un appel téléphonique. Il se peut que les missions n'apparaissent pas tout de suite après avoir fini les missions principales 05 et 07.

Après la mission principale 05 "Le sauvetage"

Missions secondaires :

  • MS 01 - Beat on the Brat, "le Champion de Kabuki"
  • MS 02 - Le pistolet
  • MS 03 - Le cadeau
  • MS 05 - The Prophet's Song
  • MS 07 - Le contrat

Après la mission principale 07 "Le rendez-vous"

Missions secondaires :

  • MS 04 - Désir brûlant / Night Moves
  • MS 06 - Losing my Religion / Sacrum Profanum
  • MS 60 - The Highwayman

Après la mission principale 10 "Le casse"

Missions secondaires :

  • MS 08 - Big in Japan
  • MS 44 - Fool on the Hill (cette mission s'active lorsque vous examinez avec votre scanner votre premier graffiti de carte de tarot)

Après la mission principale 11 "Playing for Time"

Missions secondaires :

  • MS 10 - Heroes
  • MS 67 - Small Man Big Mouth (après avoir terminé MA 10 et avoir choisi Gosse des rues)
  • MS 24 - Human Nature
  • MS 25 - Mise au point & Epistrophy (terminer MA 24 et lire le message de Delamain)
  • MS 26 - Don't Loose Your Mind (terminer MA 25 et attendre 48 heures)
  • MS 11 - Shoot to Thrill
  • MS 12 - Happy Together (terminer l'appel holo avec Takemura dans votre appartement à la fin de la mission principale 11)
  • MS 14 - The Ballad of Buck Ravers
  • MS 17 - Coin Operated Boy
  • MS 33 - Love Rollercoaster
  • MS 47 - A Day in the Life
  • MS 48 - Imagine
  • MS 55 - Ezekiel Saw the Wheel
  • MS 57 - Space Oddity
  • MS 58 - Stadium Love
  • MS 63 - Machine Gun
  • MS 64 - Bullets
  • MS 65 - Raymond Chandler Evening
  • MS 66 - Only Pain

Contrats

  • Contrat n°1 : Mauvais perdant, disponible réputation palier 1, type : récupération, lieu : Little China (Bar Kashuu Hanten), quartier : Watson
  • Contrat n°2 : Tenir un Tyger par la Queue, disponible réputation 1, type : sabotage, lieu : Little China (Mégabuilding H11), quartier : Watson
  • Contrat n°3 : Bloodsport, disponible réputation palier 2, type : SOS recherche mercenaire, lieu : Little China (Dojo des Tyger Claws), quartier : Watson
  • Contrat n°5 : Bienvenue en Amérique Camarade, disponible réputation palier 1, type : sabotage, lieu : Little China (Bar Kashuu Hanten), quartier : Watson
  • Contrat n°6 : Conflit de voisinage, disponible réputation palier 1, type : mercenaire, lieu : Kabuki (salle de Pachinko clandestine, à l'angle de Cortes et Kennedy), quartier : Watson
  • Contrat n°7 : La Femme de la Mancha, disponible réputation palier 1, type : mercenaire, lieu : Kabuki (Marché de kabuki), quartier : Watson
  • Contrat n°8 : Un requin dans l'eau, disponible réputation palier 1, type : mercenaire, lieu : Kabuki (Dans une pharmacie tenu par le gang des Animals), quartier : Watson
  • Contrat n°9 : Chasse au monstre, disponible réputation palier 1, type : mercenaire, lieu : Kabuki (Club le Ho-Oh, à l'est de Kabuki), quartier : Watson

Les Cyberpsychos

Vous recevrez un coup de téléphone d'une ancienne journaliste, Regina Jones reconvertie en Fixer, lorsque vous serez à proximité d'un des personnages tous plus fous les uns que les autres.

  • Cyberpsychos 961 -  Titre mission : Little China, Nom : Alec Johnson, Armes : mitrailleuse lourde, Lieu : l'individu se trouve dans Little China, plus précisément dans la zone de fret, sur les quais, proche de la promenade qui longe la rivière

Les armes uniques à looter

Dans Cyberpunk 2077, un certain nombre d'armes uniques sont à récupérer lors de missions, ou après avoir accompli ces dernières, voici celles que vous pouvez récupérer lors de ce prologue.

Il est important de savoir que ce sont des armes uniques à obtenir à un moment donné. Si vous passez à côté, il vous sera impossible de les récupérer après coup.

  • Pistolet Chaos : sur la dépouille de Royce, MP 08 - La collecte
  • Sire Vergeraide (arme de mêlée) : Lors de la MP 08 - La collecte, si vous avez utilisé la puce de crédit de Stout, vous pourrez récupérer cette arme dans la chambre du No-Tell Motel
  • Pistolet Kongou : vous le trouverez sur la table de nuit à côté du lit de Yorinobu, MP 10 - Le casse
  • Katana Satori : montez l'escalier menant à la piste d'atterrissage, l'arme se trouve dans la Navi, MP 10 - Le casse
  • Pistolet Plan B : sur la dépouille de Dex dans la décharge, MP 11 - Playing for Time
  • Pistolet de nuit Moribond : Remporter le concours de tir, MP 11 - Playing for Time
  • Fusil sniper O'Five : demandez à Buck (le Champion d'Arroyo) de miser son arme lors de votre combat contre ce dernier, MA 01 - Beat on the Brat (disponible après MP 05 - Le sauvetage)
  • Mitraillette Fenrir : sur la table près du moine, dans le repère du Maelstrom, MA 06 - Losing my Religion/ Sacrum Profanum (disponible après MP 07 - Le rendez-vous)
  • Scalpel : en récompense de la MA 08 - Big in Japan
  • Chingona Dorada : Sur la table, où se trouvent les offrandes, MA 10 - Heroes
  • La désunion fait la force : fusil mitrailleur à récupérer après avoir gagné le concours de tir des 6th Street, ou deuxième possibilité, sur la dépouille des sixers si vous les neutralisez, MA 58 - Stadium Love
  • Skippy : à ramasser par terre au début de la MA 63 - Machine Gun

Pour la suite de l'aventure, c'est ici que ça se passe.


Relu et corrigé par : Titi.4600 et Julie

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